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How companies use Twitter recently in Japan

In today’s digital age, where each person has at least one smartphone, advertising through social media such as Twitter, Facebook, and Instagram is increasing. Everyone can start social media for free, and potentially make money.

from Castle in the Sky, the classic 1986 film by Hayao Miyazaki

In Japan, Twitter is the most commonly used for advertising in social media. This is because Japan has a large number of active users, especially in their teens and twenties, compared to other countries. A good example of this is that the most-tweeted moment of all time in 2013 was “Balse” in Japan. When Castle in the Sky, the classic 1986 film by Hayao Miyazaki was airing on television, people tweeted “Balse” at the same time when the characters Pazu and Sheeta used the Spell of Destruction, “Balse”. Because of this large number of active users, it has become common for companies to use Twitter as a part of their PR and marketing activities, especially small companies because it can be successful enough to be low-cost.

Through social media, companies can do many things. For example, although commercials cost huge amounts of money, they can advertise their products or services for free. Twitter has the function of “ReTweet”, so if users think good or want to tell other people, they can “ReTweet” the companies’ tweets, and can be shared with people who do not even know about the name of the company. And also, by using hashtags, companies can organize a campaign. These ways of use are typical ways but nowadays companies are using Twitter in different ways. Here I will introduce some well-known Japanese companies’ Twitter accounts.

The company well known for its interesting account is SHARP CORPORATION and now it has over 800,000 followers. This account(@SHARP_JP) was even elected as “TOP INFLUENCERS 50″ by Forbes Japan in 2019. The definition of “influencer” is difficult but Forbes Japan divided it by its own criteria into 7 groups and SHARP was elected as the group of “Influence of other people”, which was evaluated as “With its unique communication methods and sense of distance, the accounts are gaining fans by capturing the psychology of SNS users. It is characterized by high follower engagement.”

(@SHARP_JP) Twitter

There are tweets that we can easily understand that (@SHARP_JP) is very close to its followers. On October 18, 2022, (@SHARP_JP) tweeted “Please let me know what housework you hate to death so that I can use it somewhat as a reference in the future. Mine is to do the ironing.” After this tweet, more than 10,000 opinions were gathered in less than a day and this means that this account successfully conducted extensive market research for free in a short period. It would not be able to gather as many opinions as it did if it had not been trying to interact with its followers as usual. This is the company’s account, but we can feel employees are free to use Twitter and are friendly so that makes us to reply the tweets.

(@seirogan_cp) Twitter

There is another example that has successfully been used Twitter. In Japan, there is a famous medicine as smelly but effective, called Seirogan. This company’s account (@seirogan_cp) tweeted “Sorry for the smell…”, then almost 40,000 people retweeted, and over 180,000 people liked this tweet, although this company has only about 60,000 followers.

From these two examples, the purpose of a company’s use of Twitter is not to conduct advertising activities, but to interact with fans and make them aware of the brand through communication. Twitter will continue to be the place where companies interact with their fans and future fans.

References

“The Most-Tweeted Moment of All Time”. Retrieved October 20, 2022 from https://newsfeed.time.com/2013/08/20/the-most-tweeted-moment-of-all-time-is/

『Forbes JAPANが選ぶトップインフルエンサー50人を発表。影響力の本質とは何か?』Retrieved October 20, 2022 from https://forbesjapan.com/articles/detail/29847

The video game industry and its unique communication strategy

The video game companies are not like any companies, they have much more freedom and possibilities to organize interactive and entertaining events for their consumers.

But what are the specifics that make communication in the world of video games much simpler and attractive ?

They use different platforms

In the past video game companies were strongly restricted to big computers and arcade, however, nowadays, they are able to diversify more and more, thanks to the appearance of technologies, such as smartphones and PCs, the wide variety of game consoles like PlayStation, Xbox or Nintendo, and even much newer technologies like virtual reality which is gaining more and more importance.

They have a larger audience

The video game industry is also lucky to get a huge target audience, because of the diversity of their content, it is possible to reach both a 5 year old child and a 40 year old adult. As they can adapt their products to satisfy everyone (Kids, Teenagers, Young adults/ Adults) it gives them a lot of possibilities to diversify their content and their ways of communicating with their customers.

The video game industry has it’s own way of advertising and communicating with its audience

Gaming and Technology conventions

If you are a video game lover or even a a casual player, you might know that many conventions take place all around the world during the year, such as Blizz Con, The Big Deal Conference, Comic Con, Mega Con, Gwangju Ace Fair and much more.

Being part of an audiovisual and video game convention is a good way for game companies to advertise their new creations, attract new consumers and the most important, build a real customer loyalty. During those events, participants can meet e-sports teams, gaming youtubers or streamers, new friends who share the same interests, and also get a preview of the new upcoming games and consoles, but most importantly, they can test technological devices and games.

BlizzCon 2019 Opening ceremony

Streaming platforms

During the past few years, many different stream platform have been created, like Twitch and Discord for the most famous ones, it is a good way for video game creators to advertise their products, as streamers play their games for free and usually give positive feedback to their communities. The viewer can review different streamers’ video and then, make their own idea of the game or the console to buy it later. It is like free advertising, people entertain themselve by watching gaming stream, it makes them want to play and they become new consumers.

FarodGames on Twitch

Sponsoring gaming youtubers

Gaming youtubers, are often also gaming streamers, they use different platform and sometimes even gets different audiences according to the platform they use.

The audience, watch let’s play videos on youtube before buying a game, so that they know how the game is like and if they will be interested by the content provided. Youtubers, get free games to test and show in preview to their community, they usually give an honest feedback, as the viewer can see the good and bad aspects of the game while seeing the youtuber’s impressions, and also make its own idea of it while concentrating on the gameplay and story.

As an example, Animal Crossing New Horizons on Switch, got launched last March 20th; Nintendo sent games to many youtubers around the world, in order to test it a few days before, so that consumers get a preview of the game.

They sent different versions : with a preview of the game right after the purchase, after a few days of games and afterunlocking all the available elements, so that subscribers have an idea of the whole game while watching youtuber’s ‘let’s play’.

Thanks to all those strategies, the Animal Crossing : New Horizons sold 1.88 million copies in Japan after only three days. Thanks to the the game release, they strongly increased the sales of their console and sold out their Nintendo Switch in many countries like United-States, England, France and South Korea.

References

ZeroAk (2020 March 30th) Animal Crossing New Horizons : les ventes explosent au Japon https://www.millenium.org/news/362796.html

Agenda des salons, conférences, compétitions et événements https://www.afjv.com/agenda_jeu_video/

Image 1: Blizzard / BlizzCon 2019 Opening Ceremony

당신도 직접 광고를 만들고 싶나요?-인터랙티브 광고 Do you wanna build an advertisement?-Interactive advertisement

             전통적인 커뮤니케이션 모형은 SMCR이었으나, 디지털 시대에 도입하면서 receiver의 능동성이 인정받기 시작하여 SMCRE모형으로 변화하였다. E는 Effect를 뜻하며, 수용자가 전송자에게 피드백을 주거나 메시지를 창조할 수 있는 단계이다. 광고계에서 역시 수용자의 역할을 넓힐 수 있는 인터랙티브 광고(Interactive advertisement)가 새로운 광고 형태로 주목받고 있다. 인터랙티브 광고란, 제작자와 수용자 사이의 양방향 커뮤니케이션 기법을 이용한 광고 형식이다. 인터랙티브 광고의 사례와 함께 그것이 어떻게 수용자에게 영향을 주는지, 그리고 한계와 극복방안이 무엇이 있을지 알아보자.

 

  1. 지각된 통제성

          지각된 통제성이란 수용자가 광고의 내용이나 순서를 선택할 수 있는 정도를 의미한다. 이와 같은 형식은 ‘디지털 스토리텔링 게임’과 진행방식이 유사하다. 수용자가 선택하는 설정에 따라 스토리와 결말이 다르게 나타나 흥미를 유발한다. 한국의 경우 2010년 맥주회사 기네스에서 최초로 이와 같은 광고를 선보였다. 카메라는 줄곧 수용자의 시선을 대변하고 있으며, 모델 정우성과의 카드게임을 진행하면서 수용자의 몰입도를 증가시킨다. 본 광고에서 수용자가 선택할 수 있는 스토리의 방향성은 무궁무진하다. 수용자는 다른 선택지를 골랐을 때 어떤 장면이 연출될지, 어떤 결말이 나타날지에 대한 호기심이 증폭되어 본 광고를 반복하여 시청하게 된다. 자연스레 기네스 맥주에 대한 인지도가 증가되고 고려대상제품군에 포함되는 효과를 창출하여 제품 매출 증가로 이어진다.

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<영상1> 기네스 119.5초의 비밀  https://www.youtube.com/watch?v=zE_oXRw__C8

  1. 지각된 반응성

          지각된 반응성이란 수용자가 입력한 내용에 광고가 응답해주는 정도를 의미한다. 수용자가 어떤 행동을 하면 특정 효과가 나타나는 인과관계를 드러내어 수용자의 행동에 의미를 부여한다. 따라서 본 광고효과는 공익광고 중에서도 인권, 생명, 사랑 등과 같이 추상적이고 사회적인 주제에 대한 시민들의 적극적인 행동을 유도하는데 효과적이다. 2014년 집행된 삼성생명의 세로토닌 드럼클럽이 대표적인 사례이다. 마포대교 생명의 다리에서 일부 아이디어를 채용하고 지하철 스크린도어에 터치스크린을 설치하여 광고를 집행하였다. 흑백 장면으로 연출된 우울한 표정의 어린이 주변에는 부정적인 단어들이 나열되어 있다. 수용자가 아무런 반응도 하지 않은 채 스쳐지나가면 아이는 흔들린다. 그러나  하이파이브 아이콘을 클릭하면 컬러 장면으로 전환되며 아이의 주변에는 긍정적인 단어들이 나타난다. 소외된 아이에게 어른들의 관심이 필요하다는 주제를 표현하고 있다.

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<사진1>  삼성생명 지하철 광고

  1. 지각된 실재감

          지각된 실재감이란 가상의 공간이 현실처럼 느껴지는 정도를 의미한다. 주로 VR기법을 이용해 광고를 집행한다. 시각적, 청각적으로 수용자에게 직접적인 자극을 부여하여 제품에 대한 인지도를 즉각적으로 높일 수 있다. 또한 인스타그램이나 페이스북 등에서 놀라운 시각적 연출 장면들이 공유되는 시대에 알맞은 효과기법이다. 요코하마시에서 집행된 나이키 광고가 대표적인 사례이다. 거리 중간에 뜬금없이 놓여진 나이키 운동화를 이리저리 움직이는 순간 건물 외벽에 설치된 홀로그램에 의해 운동화의 움직임에 따라 건물이 같이 움직인다. 스크린 안에서만 집행될 수 있는 광고의 고정관념을 깨고 열린 장소에서 광고를 집행하여 현장에서의 경이로움을 자아내 나이키 브랜드에 대한 관심도를 높였다.

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<영상2> Nike Building twist https://www.youtube.com/watch?v=1wpdMfZj13M

             인터랙티브 광고의 한계점으로 주로 언급되는 사항은 수용자의 범위가 제한되어 있다는 점이다. 광고가 집행되는 현장에 있는 사람들, 그 중에서도 광고의 진행 과정에 적극적으로 참여하는 사람들에 한해서만 광고 효과가 전달될 수 있기 때문이다. 그러나 SNS가 발달되어 있는 현 시대에서 이와 같은 한계는 바이럴 마케팅을 통해 극복될 수 있다. 바이럴 마케팅은 쉽게 말해 입소문 효과라고 칭할 수 있다. SNS를 통해 클립영상과 광고체험후기가 확산되면서 광고 현장에 있지 않는 사람들에게도 현장에서의 효과를 전달할 수 있다. 대표적으로 2016년에  집행된 지베르니 파운데이션 제품광고의 경우 바이럴 마케팅의 성공 사례라고 할 수 있다. 영화관 화면 속 여자와 관객 속 남자가 스크린의 경계를 넘어 말다툼을 하는 광고 연출기법은 유투브와 페이스북을 통해 빠르게 확산되면서 그 현장에 있지 않았던 사람들에게도 유사한 효과를 전달하여 지베르니 제품의 인지도를 높였다.

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<영상3> 지베르니 파운데이션https://www.youtube.com/watch?v=b0-grrhRodQ

          사람들은 기본적으로 광고에 대한 본능적 거부감을 갖고 있다. 일방적인 커뮤니케이션 기법이라는 점과 수용자로부터 호의를 바라는 점에서 사람들은 광고를 회피하려는 현상이 강하게 나타난다. 그리고 광고는 이와 같은 거부감을 극복하기 위해 수많은 광고 기법을 창출하였다. 인터랙티브 광고는 양방향적 커뮤니케이션 기법을 내세워 1차적으로는 적극적인 수용자에게, 2차적으로는 광고 현장에 존재하는 수용자들에게, 3차적으로는 현장 광고를 SNS로 접하는 수용자들에게 순차적으로 효과가 전달된다. 수용자의 적극적인 반응에 의해 효과가 창출됨으로써, 광고 제작자보다는 광고 수용자 중심의 광고이기 때문에 사람들에게 쉽게 접근할 수 있다. 광고에 대한 거부감을 극복하고 사람들의 호기심을 자극하는 인터랙티브 광고기법은 앞으로 더욱 더 그 입지가 단단해질 것으로 예상된다.

References

남동규.(2015).<인터랙티브 광고 사례 연구: 삼성생명 인터랙티브 광고 캠페인>. 국민대학교 종합예술대학원 석사논문

이승연.(2011).<인터랙티브 광고의 참여유형이 소비자 참여의도 및 태도에 미치는 영향: 인터랙티브 영상광고에 대한 지각된 상호작용성을 중심으로>.연세대학교 언론홍보대학원 석사논문

정한솔.(2011).<인터랙티브 광고영상의 상호작용성을 위한 서사구조 연구: 웹에서 구현되는 수용자 참여형 광고영상을 중심으로>.홍익대학교 영상대학원 석사논문

더피알.(2016.9.21).<모바일 시대, ‘가로틀’벗는 광고들>.Retrived from

http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=15329

네이버블로그.(2014.12.02).<독특한 발상의 인터랙티브 광고 소개>.Retrived from

http://blog.naver.com/troject_did/220198432132

머니투데이.(2016.07.04).<지베르니, 화장품 업계 최초 인터랙티브 광고 선봬>.Retrived from

http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2016070117221548729&outlink=1

위키트리.(2014.04.14).<소비자와 함께 만드는 인터랙티브 광고>.Retrived from

http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=168408

EBN.(2010.10.12).<기네스맥주, 소비자참여형 인터랙티브 마케팅>.Retrived from

http://www.ebn.co.kr/news/view/460335

 

Across The Universe, Communication Changes The World.

영국의 전설적인 락밴드 The Beatles-“Across The Universe” 가사 중,

Words are flowing out like endless rain into a paper cup
‘Pools of sorrow, waves of joy are drifting through my open mind

‘Images of broken light which dance before me like a million eyes
‘Thoughts meander like a restless wind inside a letter box

‘Sounds of laughter shades of earth are ringing
Through my open views inviting and inciting me

it calls me on and on, Across the universe

 

 

무심한 듯 강렬한 노랫말과 멜로디,
세상과의 교감 그리고 우주를 넘어-
사람과 사람이 만나 이야기가 되고
세상과 어우러져 변화를 이끈다.
“Across The Universe, Communication Changes The World”
이화여자대학교 커뮤니케이션/미디어 학부의 세상을 바라보는 눈, 그것이다.

 

 


 

이화여자대학교 커뮤니케이션•미디어학부는? 
[Ewha Womans University, Department of COMMUNICATION & MEDIA]

“ 56 ”

새로움을 주도하고 소통의 꽃을 피우며
세계적인 시각과 비판적 사고를 겸비한 전문가를 양성하는 곳.
1960년 설립 이래,
56년. 반세기가 넘는 깊은 역사와 전통이 살아있는 곳이다. (‘16기준)

 

 

“ 5 ”

5개 전문 영역 별 맞춤 트랙
저널리즘, 전략 커뮤니케이션, 디지털/영상 미디어, 미디어 경영/법제 그리고 자기설계 트랙까지. 세부 전공이 아닌 트랙 선택을 통해 학생들은 보다 넓은 시야로 학문에 접근할 수 있다. 틀을 깨고 자신만의 세부영역을 발전시켜 ‘전문성’을 살릴 수 있다.
(기존 언론정보, 광고홍보, 방송영상 세 가지 세부전공으로 구분되던 것이 2015년부터 통합)

 

 

“ 77 ”

스스로 자신에 맞는 커뮤니케이션 분야 설계, 77개 학부 과목
Communication, 나누다, 라는 것은 무언가가 함께 만나 이루어 지는 현상이다.
나와 대상, 그리고 나누고자 하는 메시지와 연결 통로가 필요하다. 학자에 따라 다양한 해석이 가능하다.
그 중 가장 공통적인 핵심분모는 ‘메시지의 전달’이다.
이를 담당하는 communicator가 되기 위해 필요한 전문성 있는 과목들로 알차게 구성되어 있다.
커뮤니케이션/미디어 학부 내에서 개설이 되는 수업은 총 77개. (트랙 필수 3, 트랙 공동 18, 트랙 심화 56)
이 중 학생들은 각자의 관심 영역을 골라 트랙을 이수할 수 있다.

 

1. Journalism Track 저널리즘 트랙
예리한 통찰력, 논리적 사고력, 명료한 글쓰기 능력을 갖춘 미래 언론인 양성 및, 새로운 뉴스 미디어 환경을 선도할 수 있는 창의적이고 진취적인 디지털 미디어 인재를 키우는 곳이다.
2. Strategic Communication Track 전략 커뮤니케이션 트랙
광범위한 조직의 공중 관계 형성, 소비자 대상의 광고/홍보 마케팅 활동에 대한 이론적인 논리와 실무 교육을 통해, 뉴미디어 전략 커뮤니케이션의 계획, 분석, 집행, 평가, 피드백에 이르는 과정을 이끌 수 있는 커뮤니케이션 전문가를 양성하는 곳이다.
3. Digital & Visual Media Track 디지털 영상 미디어 트랙
영상매체 시대에 다양한 영역에서 콘텐츠를 기획하고 제작하는 영상전문인력을 양성하는 곳이다. TV방송 제작 뿐 아니라 광고영상, 영화, 애니메이션 등 영상 미디어 산업에서 다양한 문화 콘텐츠를 기획하고 제작할 수 있는 인재를 키운다. 더불어 영상문화 비평과 문화 이론을 바탕으로 커뮤니케이션학 관점에서 정치, 사회, 문화 현상을 분석하고 비평하는 능력을 배양한다.
4. Media Law & Management Track 미디어 경영•법제 트랙
미디어 산업에서 콘텐츠의 개발과 유통, 경경영 등의 전문적 영역을 다루며 이와 연관된 저작권, 미디어 정책, 개인 프라이버시, 자율규제, 법규 등의 영역을 공부한다. 미디어 산업 동향과 전망, 경영, 유통, 소비와 관련된 미디어 산업 전반을 연구하고, 미디어 산업의 성장과 균형을 이끌어나갈 밑받침이 될 수 있는 정책과 법제의 틀을 마련하는 데 기여할 수 있는 전문가 양성을 목표로 한다.
5. Self-Design Track 자기 설계 트랙
자기설계 트랙은 광범위한 커뮤니케이션 기본 지식을 바탕으로 트랙 간, 학제 간 자율적이고 융합적인 커뮤니케이션 전문가로 성장할 수 있는 인재를 양성하는 것을 목표로 한다. 특정 전공으로 구분 짓지 않고 학생들의 관심과 선호에 맞추어 커뮤니케이션 전공과 연관된 학문분야를 공부함으로써 학생 스스로 전공을 설계할 수 있다.

 

 

“ 17 “

저널리즘, 광고홍보, 디지털미디어, 미디어 경영/법제 등
각 전문 영역별 뛰어난 전문성을 갖춘 든든한 전공 교수진 17명

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“ 10 ”

배우고 직접 실천하는 곳, 10개의 다양한 동아리 활동
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취재, 기사 작성을 하는 월간 시사웹진 DEW(Digital EwhaWorld), 방송 기획과 운영 Ewha TV, PR 분야 Epris, 다큐 제작 DaQ, 영상 제작 Camcool, 소셜 미디어 학회 EWHACISM, 라디오 방송국 Friendio, 흑백사진학회 IMAGIST, 멀티미디어 창작 연구 동아리 MMS, 영화제작동아리 ON THE FLOOR까지!
커뮤니케이션/미디어 학부 내에서 스스로의 관심사에 기반해 세부 영역에 대한 탐구뿐만 아니라 하나의 작품으로 탄생시키는 과정을 경험한다.

 

 

“ 5600 ”

퀄리티 높은 최신 설비, 역량 키우는데 든든한 뒷받침
2002년 개관한 이화포스코관은 면적 1만8,480㎡(5,600여평)으로 이론과 실습이 가능한 공간으로 구성되어 있다. 총 38개 강의실과 98개의 교수 연수실, 서암 영상 제작 센터를 비롯한 세부 영역 별 실습실이 마련되어 있다.

 

<서암 영상 제작 센터>
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서암 영상 제작 센터는 디지털 영상 편집실(포스코관 564-3), 스튜디오(564-2), 부조정실(564-1), 디지털 영상 Lab실(564-4)로 구성 되어 있으며, 실습교육 및 업무 지원뿐만 아니라 수업과 동아리 활동을 위한 장비 대여를 실시하고 있다. 커뮤니케이션•미디어학부 소속의 학생은 사전 예약 시 누구나 사용할 수 있으며, 영상 제작 전반에 대해 학생들을 지도할 수 있는 방송경험이 풍부한 전문 연구원이 상주하고 있다. 6mm 디지털 카메라, HDV/HD/4K지원 캠코더, 마이크, 각 편집장비 등 다양한 장비 및 자료도 갖추고 있다.

 

<디지털 방송 편집실>
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디지털 방송 편집실에서는 iMac을 기반으로 Non-linear Edit System(비선형 편집장비)를 비롯하여 6mm 디지털 편집을 완벽하게 할 수 있는 시스템을 구비하고 있다. 또한 기본적으로 선형편집 시스템도 구비하고 있어 다양한 분야를 공부 하고 실습할 수 있다.

 

<스튜디오/스튜디오 부조정실>
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주로 방송뉴스제작실습 및 세미나 같은 영상 전공 수업 및 커뮤니케이션•미디어 학부 소속 동아리 활동에 활용되는 곳이다. CCU(Camera Control Unit CA-TX7)을 장착, DXC-D35 카메라와 Prompter, DSR-PD170 총 3대의 카메라로 구성되어 있고, 기본세트와 크로마키 보드, 조명이 완벽하게 구비 되어 있다. 이 외 필요한 장비, 시스템이 장착되어 있어 다양한 분야를 실습을 통해 익힐 수 있다.

 

<디지털 영상 Lab실>
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이 곳은 Mac 25대를 보유한 Mac 전용 실습실로 멀티미디어 제작실습과 같은 디지털 영상물 관련 전공수업에 주로 활용된다. 커뮤니케이션•미디어 학부 학생이라면 수업이 없을 시, 누구나 자유롭게 이용 가능하다.

 

<디지털/필름사진 제작실>
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디지털 및 필름 사진을 현상•인화할 수 있는 전문 제작실로, 대형 플로터를 보유하고 있어 포스터 제작 등의 작업이 가능하며, 암실이 따로 마련되어 있어 상시 흑백 사진의 현상과 인화 또한 가능하다.

 

<국제디지털언론 실습실>
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윈도우 컴퓨터 기반의 실습실로 기사 작성 및 취재 보도와 같은 커뮤니케이션 산업 전반의 실무업무를 실습하는 공간이다.

 

<프리젠테이션실습실>
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전략 커뮤니케이션 분야의 프레젠테이션 훈련을 위한 실습실로, 78인치 대형 PDP모니터와 무선으로 아이패드나 Macbook 노트북을 연동하여 프리젠테이션 실습을 할 수 있다. 학부 내 세미나, 프리젠테이션 실습, 소모임 및 동아리 활동 등에 활용되며, 광고 서적이 구비되어 있다.

 

 

 

“ 2호선/이대역/신촌/서대문구 ”

이화여자대학교 커뮤니케이션/미디어 학부에 대해 더 자세히 알고 싶다면 꼭 둘러 봐야 할 페이지 3 곳.
1) 커뮤니케이션/미디어 학부 공식 홈페이지 http://masscomm.ewha.ac.kr/
: 커뮤니케이션/미디어 학부 세부과목, 교수진의 전공 분야 소개 등 학과 설명이 상세히 되어 있다.
2) 페이스북 페이지 http://www.facebook.com/ewhauniv.mediastudies
: 학생들의 학과, 동아리 행사, 축제 등에 대한 공지 등을 실시간으로 공유할 수 있다.
3) 이화 브랜드 커뮤니케이션 블로그 https://ewhabrandcommunication.wordpress.com
: 학생들이 직접 작성한 브랜드 커뮤니케이션, 광고홍보와 관련된 기사와 콘텐츠가 가득하다. 학부 학생들 외에도 관련 정보를 찾기 위해 본 블로그를 찾는 이들이 늘고 있다. 트렌드와 지식, 경험으로 똘똘 뭉친 학생들의 알찬 블로그 내용 덕분이다. 지금 바로 들어가서 직접 눈으로 확인해 볼 수 있다.

 

 

-마무리하며,

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링크 -> Across the Universe – NASA 우주 전송 동영상
‘Across the Universe’ (비틀즈) 이 곡은 2008년,
미항공우주국 NASA 창립 50주년을 기념해 작은 곰자리의 북극성으로 쏘아 보내졌다.
거대한 안테나 3대를 통해 빛의 속도로 날아가 약 423년 후에 북극성에 도착하게 된다.
이화여자대학교 커뮤니케이션/미디어 학부도 이 노래처럼,
경계를 허물며 융합할 줄 알고, 전문성으로 자신만의 분야를 개척해 갈 줄 아는 인재들이 더 많이 배출되길 바란다.
Across the Universe 멜로디가 북극성에 울려 퍼질 때쯤,
New Generation-Ewha Communicator들의 우주 활약을 기대하며.

 

 

 

*More Information
-Tel : 02-3277-2233
-Fax : 02-3277-4010
-주소 : 서울특별시 서대문구 이화여대길 52, 이화•포스코관 연구동 106호
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 *참고 “대중교통 이용 시, 이화 포스코관까지”
1. 2호선 이대역 2,3번 출구 방향에서 출발 한다면 –> 도보로 약 10~15분 소요. ECC를 등산하는 기분으로 언덕을 넘어야 하므로, 교내 셔틀버스 추천 (정문 안쪽 15분 마다 운영)
2. ’이대 후문’ 버스 정류장에서 출발 –> 도보로 약 10분 소요. 역시 언덕이 있으나 이 방향에서는 셔틀버스 없음. 경사 급한 언덕 or 돌계단 or 학생문화관 건물 엘레베이터+계단. 어떻게든 ‘조급함 버리고 여유를 가지고’ 올라올 것
3. 신촌역(경의중앙선)에서 출발 –> 도보로 약 15-20분. 경의중앙선 뒷길이나 정문 통해 들어가는 방법
4. 신촌역(2호선)에서 출발 –> 도보로 약 25분. 시간적 여유가 있다면 걷는 것 추천. 이대 후문 방향으로 가는 버스 이용 가능. 바쁜 마음에 택시를 탈 경우 더 늦어져 발만 동동 구르거나 중간에 내려 뛸 위험 있음. 도로가 막히는 편.

 

“본 블로그 포스트는 이화여자대학교 커뮤니케이션 미디어 학부의 광고 크리에이티브 수업 과제로 작성되었음을 밝힙니다.”
  1. 이화여자대학교 커뮤니케이션•미디어학부 홈페이지
http://masscomm.ewha.ac.kr/
  1. 이화여자대학교 커뮤니케이션•미디어학부 페이스북 페이지 https://www.facebook.com/ewhauniv.mediastudies
  2. 대학방송, 교육환경개선사업으로 더 스마트해진 이화여대, 2013.09.11
http://c-tv.kr/xe/68496
  1. 성행경, 송주희 기자, [대학생을 위한 CEO 특강] “인생선배 명강의 놓칠 수 없죠” 서울경제, 2010.03.22
http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=102&oid=011&aid=0002055028
  1. 이화여자대학교 커뮤니케이션미디어학부 홍보 영상
https://www.youtube.com/watch?v=-qjN3kmHWXY
  1. 네이버 지도
  2. Chris Baraniuk, It took centuries, but we now know the size of the Universe, BBC NEWS, 2016.06.13
http://www.bbc.com/earth/story/20160610-it-took-centuries-but-we-now-know-the-size-of-the-universe
  1. Release : 08-032, NASA News Releases, 2008.01.31 http://www.nasa.gov/home/hqnews/2008/jan/HQ_08032_NASA_Beatles.html
  2. 이화여자대학교 커뮤니케이션•미디어학부 홍보영상(유튜브)
https://www.youtube.com/watch?v=-qjN3kmHWXY
  1. The Beatles – “Across The Universe” (Outtake), 제공: AAAZZZ, Youtube
 https://youtu.be/CnmHNinaxMc