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The video game industry and its unique communication strategy
The video game companies are not like any companies, they have much more freedom and possibilities to organize interactive and entertaining events for their consumers.
But what are the specifics that make communication in the world of video games much simpler and attractive ?
They use different platforms
In the past video game companies were strongly restricted to big computers and arcade, however, nowadays, they are able to diversify more and more, thanks to the appearance of technologies, such as smartphones and PCs, the wide variety of game consoles like PlayStation, Xbox or Nintendo, and even much newer technologies like virtual reality which is gaining more and more importance.
They have a larger audience
The video game industry is also lucky to get a huge target audience, because of the diversity of their content, it is possible to reach both a 5 year old child and a 40 year old adult. As they can adapt their products to satisfy everyone (Kids, Teenagers, Young adults/ Adults) it gives them a lot of possibilities to diversify their content and their ways of communicating with their customers.
The video game industry has it’s own way of advertising and communicating with its audience
Gaming and Technology conventions
If you are a video game lover or even a a casual player, you might know that many conventions take place all around the world during the year, such as Blizz Con, The Big Deal Conference, Comic Con, Mega Con, Gwangju Ace Fair and much more.
Being part of an audiovisual and video game convention is a good way for game companies to advertise their new creations, attract new consumers and the most important, build a real customer loyalty. During those events, participants can meet e-sports teams, gaming youtubers or streamers, new friends who share the same interests, and also get a preview of the new upcoming games and consoles, but most importantly, they can test technological devices and games.
Streaming platforms
During the past few years, many different stream platform have been created, like Twitch and Discord for the most famous ones, it is a good way for video game creators to advertise their products, as streamers play their games for free and usually give positive feedback to their communities. The viewer can review different streamers’ video and then, make their own idea of the game or the console to buy it later. It is like free advertising, people entertain themselve by watching gaming stream, it makes them want to play and they become new consumers.
Sponsoring gaming youtubers
Gaming youtubers, are often also gaming streamers, they use different platform and sometimes even gets different audiences according to the platform they use.
The audience, watch let’s play videos on youtube before buying a game, so that they know how the game is like and if they will be interested by the content provided. Youtubers, get free games to test and show in preview to their community, they usually give an honest feedback, as the viewer can see the good and bad aspects of the game while seeing the youtuber’s impressions, and also make its own idea of it while concentrating on the gameplay and story.
As an example, Animal Crossing New Horizons on Switch, got launched last March 20th; Nintendo sent games to many youtubers around the world, in order to test it a few days before, so that consumers get a preview of the game.
They sent different versions : with a preview of the game right after the purchase, after a few days of games and afterunlocking all the available elements, so that subscribers have an idea of the whole game while watching youtuber’s ‘let’s play’.
Thanks to all those strategies, the Animal Crossing : New Horizons sold 1.88 million copies in Japan after only three days. Thanks to the the game release, they strongly increased the sales of their console and sold out their Nintendo Switch in many countries like United-States, England, France and South Korea.
References
ZeroAk (2020 March 30th) Animal Crossing New Horizons : les ventes explosent au Japon https://www.millenium.org/news/362796.html
Agenda des salons, conférences, compétitions et événements https://www.afjv.com/agenda_jeu_video/
Image 1: Blizzard / BlizzCon 2019 Opening Ceremony
당신도 직접 광고를 만들고 싶나요?-인터랙티브 광고 Do you wanna build an advertisement?-Interactive advertisement
전통적인 커뮤니케이션 모형은 SMCR이었으나, 디지털 시대에 도입하면서 receiver의 능동성이 인정받기 시작하여 SMCRE모형으로 변화하였다. E는 Effect를 뜻하며, 수용자가 전송자에게 피드백을 주거나 메시지를 창조할 수 있는 단계이다. 광고계에서 역시 수용자의 역할을 넓힐 수 있는 인터랙티브 광고(Interactive advertisement)가 새로운 광고 형태로 주목받고 있다. 인터랙티브 광고란, 제작자와 수용자 사이의 양방향 커뮤니케이션 기법을 이용한 광고 형식이다. 인터랙티브 광고의 사례와 함께 그것이 어떻게 수용자에게 영향을 주는지, 그리고 한계와 극복방안이 무엇이 있을지 알아보자.
- 지각된 통제성
지각된 통제성이란 수용자가 광고의 내용이나 순서를 선택할 수 있는 정도를 의미한다. 이와 같은 형식은 ‘디지털 스토리텔링 게임’과 진행방식이 유사하다. 수용자가 선택하는 설정에 따라 스토리와 결말이 다르게 나타나 흥미를 유발한다. 한국의 경우 2010년 맥주회사 기네스에서 최초로 이와 같은 광고를 선보였다. 카메라는 줄곧 수용자의 시선을 대변하고 있으며, 모델 정우성과의 카드게임을 진행하면서 수용자의 몰입도를 증가시킨다. 본 광고에서 수용자가 선택할 수 있는 스토리의 방향성은 무궁무진하다. 수용자는 다른 선택지를 골랐을 때 어떤 장면이 연출될지, 어떤 결말이 나타날지에 대한 호기심이 증폭되어 본 광고를 반복하여 시청하게 된다. 자연스레 기네스 맥주에 대한 인지도가 증가되고 고려대상제품군에 포함되는 효과를 창출하여 제품 매출 증가로 이어진다.
<영상1> 기네스 119.5초의 비밀 https://www.youtube.com/watch?v=zE_oXRw__C8
- 지각된 반응성
지각된 반응성이란 수용자가 입력한 내용에 광고가 응답해주는 정도를 의미한다. 수용자가 어떤 행동을 하면 특정 효과가 나타나는 인과관계를 드러내어 수용자의 행동에 의미를 부여한다. 따라서 본 광고효과는 공익광고 중에서도 인권, 생명, 사랑 등과 같이 추상적이고 사회적인 주제에 대한 시민들의 적극적인 행동을 유도하는데 효과적이다. 2014년 집행된 삼성생명의 세로토닌 드럼클럽이 대표적인 사례이다. 마포대교 생명의 다리에서 일부 아이디어를 채용하고 지하철 스크린도어에 터치스크린을 설치하여 광고를 집행하였다. 흑백 장면으로 연출된 우울한 표정의 어린이 주변에는 부정적인 단어들이 나열되어 있다. 수용자가 아무런 반응도 하지 않은 채 스쳐지나가면 아이는 흔들린다. 그러나 하이파이브 아이콘을 클릭하면 컬러 장면으로 전환되며 아이의 주변에는 긍정적인 단어들이 나타난다. 소외된 아이에게 어른들의 관심이 필요하다는 주제를 표현하고 있다.
<사진1> 삼성생명 지하철 광고
- 지각된 실재감
지각된 실재감이란 가상의 공간이 현실처럼 느껴지는 정도를 의미한다. 주로 VR기법을 이용해 광고를 집행한다. 시각적, 청각적으로 수용자에게 직접적인 자극을 부여하여 제품에 대한 인지도를 즉각적으로 높일 수 있다. 또한 인스타그램이나 페이스북 등에서 놀라운 시각적 연출 장면들이 공유되는 시대에 알맞은 효과기법이다. 요코하마시에서 집행된 나이키 광고가 대표적인 사례이다. 거리 중간에 뜬금없이 놓여진 나이키 운동화를 이리저리 움직이는 순간 건물 외벽에 설치된 홀로그램에 의해 운동화의 움직임에 따라 건물이 같이 움직인다. 스크린 안에서만 집행될 수 있는 광고의 고정관념을 깨고 열린 장소에서 광고를 집행하여 현장에서의 경이로움을 자아내 나이키 브랜드에 대한 관심도를 높였다.
<영상2> Nike Building twist https://www.youtube.com/watch?v=1wpdMfZj13M
인터랙티브 광고의 한계점으로 주로 언급되는 사항은 수용자의 범위가 제한되어 있다는 점이다. 광고가 집행되는 현장에 있는 사람들, 그 중에서도 광고의 진행 과정에 적극적으로 참여하는 사람들에 한해서만 광고 효과가 전달될 수 있기 때문이다. 그러나 SNS가 발달되어 있는 현 시대에서 이와 같은 한계는 바이럴 마케팅을 통해 극복될 수 있다. 바이럴 마케팅은 쉽게 말해 입소문 효과라고 칭할 수 있다. SNS를 통해 클립영상과 광고체험후기가 확산되면서 광고 현장에 있지 않는 사람들에게도 현장에서의 효과를 전달할 수 있다. 대표적으로 2016년에 집행된 지베르니 파운데이션 제품광고의 경우 바이럴 마케팅의 성공 사례라고 할 수 있다. 영화관 화면 속 여자와 관객 속 남자가 스크린의 경계를 넘어 말다툼을 하는 광고 연출기법은 유투브와 페이스북을 통해 빠르게 확산되면서 그 현장에 있지 않았던 사람들에게도 유사한 효과를 전달하여 지베르니 제품의 인지도를 높였다.
<영상3> 지베르니 파운데이션https://www.youtube.com/watch?v=b0-grrhRodQ
사람들은 기본적으로 광고에 대한 본능적 거부감을 갖고 있다. 일방적인 커뮤니케이션 기법이라는 점과 수용자로부터 호의를 바라는 점에서 사람들은 광고를 회피하려는 현상이 강하게 나타난다. 그리고 광고는 이와 같은 거부감을 극복하기 위해 수많은 광고 기법을 창출하였다. 인터랙티브 광고는 양방향적 커뮤니케이션 기법을 내세워 1차적으로는 적극적인 수용자에게, 2차적으로는 광고 현장에 존재하는 수용자들에게, 3차적으로는 현장 광고를 SNS로 접하는 수용자들에게 순차적으로 효과가 전달된다. 수용자의 적극적인 반응에 의해 효과가 창출됨으로써, 광고 제작자보다는 광고 수용자 중심의 광고이기 때문에 사람들에게 쉽게 접근할 수 있다. 광고에 대한 거부감을 극복하고 사람들의 호기심을 자극하는 인터랙티브 광고기법은 앞으로 더욱 더 그 입지가 단단해질 것으로 예상된다.
References
남동규.(2015).<인터랙티브 광고 사례 연구: 삼성생명 인터랙티브 광고 캠페인>. 국민대학교 종합예술대학원 석사논문
이승연.(2011).<인터랙티브 광고의 참여유형이 소비자 참여의도 및 태도에 미치는 영향: 인터랙티브 영상광고에 대한 지각된 상호작용성을 중심으로>.연세대학교 언론홍보대학원 석사논문
정한솔.(2011).<인터랙티브 광고영상의 상호작용성을 위한 서사구조 연구: 웹에서 구현되는 수용자 참여형 광고영상을 중심으로>.홍익대학교 영상대학원 석사논문
더피알.(2016.9.21).<모바일 시대, ‘가로틀’벗는 광고들>.Retrived from
http://www.the-pr.co.kr/news/articleView.html?idxno=15329
네이버블로그.(2014.12.02).<독특한 발상의 인터랙티브 광고 소개>.Retrived from
http://blog.naver.com/troject_did/220198432132
머니투데이.(2016.07.04).<지베르니, 화장품 업계 최초 인터랙티브 광고 선봬>.Retrived from
http://www.mt.co.kr/view/mtview.php?type=1&no=2016070117221548729&outlink=1
위키트리.(2014.04.14).<소비자와 함께 만드는 인터랙티브 광고>.Retrived from
http://www.wikitree.co.kr/main/news_view.php?id=168408
EBN.(2010.10.12).<기네스맥주, 소비자참여형 인터랙티브 마케팅>.Retrived from
http://www.ebn.co.kr/news/view/460335